学习动画场景设计需要准备什么工具
软件的话
1.Photoshop:ps是所有设计专业的基础,就像我们一入学就开始学习的写字一样,是最基础的,不管是2维还是 3维。
2.flash:网页三剑客之一,在网站设计、甚至软件开发方面都有着杰出贡献,不过在动漫领域它的作用也绝对不低,电脑二维动画基本都是出自它,包括电视常见的快乐驿站也是flash的杰作。
3.maya:三维动画制作的大佬,基本所有三维动画制作都是出自它手,特别是国内,因为国外有部分软件也比较流行,但是maya以其上手简单的优势,在国内大行其道。并且maya的包容性很强,从建模、贴图、渲染、动画、特效、动力学等方面囊括了几乎所有动画制作的步骤。
4.ZBrush:画出来的三维模型,建模的利器,就像雕刻一样,用手绘板也能画出超高水准的三维模型,ZB的建模速度很快,材质贴图也是很不错的。但缺点是建好的模型面太多,不太适合做动画,适应于做静态三维模型。
5.3Dmax:现主要用于建筑设计,室内设计,以及3D游戏。做动画也不是不可以,但是难度稍大,所以现在国内动漫公司都是不用的。不过游戏公司用3Dmax的很多,想将来做游戏,就好好学学吧。
6.AE:后期制作的大佬,包括影视后期、动画后期、一些特效的处理都要用到的软件,很有用处,学好了将来做个影视后期制作人员也是很不错的哦
7.其他软件:软件就像工具,每做一件事情需要工具的时候,人们就会创造出许多工具,同样完成一件事情,有些人喜欢用一件工具,但有些人会喜欢其他工具。所以国内主要用到的大概就这些了,其他工具如果有兴趣的话,可以等这些都熟练一些了,自己再去研究一下吧。
再说点不是软件的问题吧
1.软件不是问题,问题是软件有点多。其实真正动漫公司里,每个人都是有专攻的,就像做流水线。每个人要做的只是这个流水线的一到两个步骤,建模师建模,然后材质灯光师给建好的模型贴材质;绑定师给建好的模型绑骨骼,动画师根据剧本要求做动画分镜,后期再将做的分镜合成完整的动画、加入需要的特效等。动画制作大体来说就是这么个步骤。你可以专攻两至三项,当然其他也要会,但是可以不精。至于专攻哪几项,就看你自己啦。
2.想学好动漫,不管2维还是3维,手绘能力都是必不可少的,建议多提高一下手绘能力,对将来学习二维三维都会有很大的帮助。
3.多看点动漫作品,让自己成为一个富有想象力的人,怀有一颗童心也是许多动漫大师的“通病”哦O(∩_∩)O~
打字不易,望采纳哦
情境故事法的流程有哪些
.编写故事
教师先将本节课学习的各个知识点串连起来,编成一个故事(可以是童话故事、科学探险故事、警匪故事等能吸引学生的形式),整堂课的学习内容都贯穿在整个故事中。学生在故事情境中学习新知,巩固练习。
二.进行新课
第一步:出示故事情境。这一步是提出问题。数学新知的导入大都是通过具体情境引入的。出示的故事情境要同课本中的学习内容紧密联系 ,这样便于学生通过故事情境明确本节课的学习内容。例如:教学圆的面积
故事情境:狐狸和松鼠比赛割稻子,松鼠割的稻田是圆形的(半径是5米),狐狸割的稻田是长方形的(长6米,宽5米),你就得他们的比赛公平吗?
新课开始,教师出示故事情境,学生产生了好奇心,就会思考要看比赛是否公平,就是看两人的稻田谁大谁小,从而得出比较两种图形的面积大小,引入课题圆的面积。
第二步:大胆猜想。学生对问题情境中所呈现的问题,结合自己所学的知识,大胆做出猜想。当然,学生的猜想并不是随意的,而是要经过思考、判断得出的猜想。学生的猜想可能不同,意见不一,这样就自然进入下一步的学习。
第三步:自学课本,验证猜想。学生作出猜想后,为了使自己的猜想能够站得住脚,得到同伴的认可,这时,阅读课本例题就成为学生切身的需要。阅读课本前,教师可预先提一些思考性问题作指导。例如:学习异分母分数减法,〈1〉分母不同怎么办?〈2〉为什么要通分?有什么道理?这样带着问题自学课本,目标明确,要求具体,效果好。
第四步:学生讨论。验证结束后,可能一部分学生作对了,一部分学生做错了。教师根据学生结论的不同情况,引导学生评讲讨论。在评讲讨论的过程中,学生已在尝试讲算理了。这有利于发展学生的数学语言的表达能力以及分析推理能力。学生在算、讲以后,迫切需要知道自己算得对不对,讲得对不对。这时听教师讲解又成为他们的迫切要求。火候已到,就转入第五步。
第五步:教师讲解。学生得出了正确结论,并不等于掌握了知识,还必须懂得算理,理解知识的内在联系。因此在讨论后,教师要进行系统讲解。这里教师的讲解同过去的方法不同,不要什么都从头讲起。现在学生已经通过自学课本,亲自尝试解决了问题。教师可以针对学生感到困难的地方和教材关键的地方重点进行讲解。教师的讲解,可以确保学生系统掌握知识。
三.解决问题
学生根据老师的讲解,再次重新解决故事情境中的问题。目的是检查学生对新知识的掌握情况,特别要了解差生的情况。问题的

